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UE4模型修改类MOD制作详细流程(以仙剑7为例)

2024-03-18 16:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

由于中文网站上此类教程实在难找,本人从小白开始研究了三天,最后综合借鉴了B站上和油管上几位大佬的文字和视频才勉强弄成。故在此记录,给小白少走弯路,也备以后查阅。

观前提示:本文属于手把手教小白(没错,我也是小白)从0开始学制作模型修改类MOD,所以操作讲解比较详细,但是原理部分几乎不涉及(毕竟我也不懂),只满足于按部就班地做完能达到效果。如果想要更高级的操作,请查阅底部的参考文献或者自行搜索。也建议小白先学一下贴图MOD的制作,这个更简单一些。

一、模型解包

前往https://www.gildor.org/downloads下载UE Viewer - 3D model extracting tool(即umodel),并打开。

找到仙剑7的安装目录,我的是D:\SteamLibrary\steamapps\common\仙剑奇侠传七。进入Pal7\Content\Paks。复制目录粘贴到umodel的游戏目录中:

弹出输入AES密钥界面,AES密钥可以网上搜索,一般能找到。仙剑7的密钥更新过,目前的是0xe53bebdbcec82995f37033b62cfd8243e02c10c03ab12ea682f654dc805f4009,输入点击ok。

找到想改的模型目录,此处以女主月清疏为例(但是文件里叫YueYunYao,不知道为什么)。

这个界面建议不要关掉,一会还要用到

右击Character_YueYunYao,选择Export folder content,选择任意一个输出文件夹(由于我们要用到的文件夹比较多,建议放规整一点)。此处我的文件夹名叫“umodel_export”。下面的选项这样选:

点击OK。接下来UE4引擎选择游戏用的引擎版本,仙剑7是4.25。

进入umodel_export\Game\SkeletonAssets\Character\Character_YueYunYao,可以看到各类文件分布,其中.pskx文件是模型文件,Material文件夹是材质,Texture文件夹是贴图,要做贴图MOD可以从中修改。

二、导入Blender,修改模型,导出

官网下载安装Blender。

Blender默认无法导入psk文件,需要安装插件。进入https://github.com/Befzz/blender3d_import_psk_psa,点击Code,Download ZIP,解压。Blender中点击左上角编辑,偏好设置,插件,安装,选到刚刚解压的文件夹中的addons\io_import_scene_unreal_psa_psk_280.py(看版本,应该2.8版本以后的都是这个)。点击安装插件,然后把它勾上:

然后很重要的一步,在右边把缩放单位改为0.01,长度改为厘米。这是为了适配UE4引擎。

接着就可点击文件,导入psk,选到umodel_export\Game\SkeletonAssets\Character\Character_YueYunYao,点击MSK_Character_YueYunYao.pskx,取消勾选右边的Scale down:

然后点击导入,点击模型,右键,选择“平滑着色”。接着就可以开始修改模型了,这一部分自行找教程,我也不咋会,这里就先意思一下:

注:只是为了与原模型区分开来,不是什么恶趣味(?)

开始导出,先把右上角名字改成Armature:

然后导出里选择.fbx,右边设置是这样的:

选择导出路径和名称,我这边就直接导桌面了,命名为YueYunYao.fbx。

三、导入UE4,调整,烘焙

打开UE4(在epic里下载,注意版本,我这里是仙剑7用的4.25)。创建空项目,项目设置里选择“不带初学者内容包”,存储位置自选,我这里命名为ue4_pal7_mod\。

接下来在下面内容浏览器里新建材质、纹理、模型的文件夹,很重要,必须与原文件目录一字不差。我们看看刚刚umodel里面原文件的目录是怎样的(上面建议你们不要关掉的那张图):

材质、纹理和模型都在Game\SkeletonAssets\Character\Character_YueYunYao目录下,其中材质和纹理在各自单独的文件夹中。

因此我们要建的文件目录长这样:(也可以把已经建好的文件目录直接拖进来导入,省力一点)

因为我把模型导入时发现它自带了一个Game\,所以第一级文件夹不用创建

然后点到Character_YueYunYao\下,点击导入,选择刚刚创建的YueYunYao.fbx,点击打开,导入。完成后把所有的球(也就是材质)移动到Material\下:

这时你如果想同时修改贴图,也可以把贴图文件拖进Texture文件夹来导入:

我这里准备同时打上去一个光腿贴图MOD

Character_YueYunYao\下剩下三个分别是模型网格(无后缀的),物理资产(后缀_PhysicsAsset的),骨架(后缀_Skeleton的)。我们要根据原文件目录里的文件名:

把这三个文件重命名:

后缀.uasset是烘焙后自动会有的,不用加

然后双击点开MSK_Character_YueYunYao,左边选到LOD 0,分段,找到所有名称中带“Hide”的分段,全部右键禁用。(原理可B站搜索“ue4布料物理系统—使用简模代理高模“”,仙剑7用的是这套方法,所以模型有简模,要隐藏。)点击左上角保存,关闭。

准备烘焙,点击左上角“文件”,选择“保存所有”,再点击“文件”,选择“烘焙windows的内容”。完成后,内容在你选择的UE4项目储存位置下的ue4_pal7_mod\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\ue4_pal7_mod\Content目录下。

两个后缀为.ushaderbytecode的文件可以删除(也可以不删,反正不碍事)。

四、封包成MOD,放进游戏

用UE4自带的封包工具,新建文件夹命名为“UE4PAK”,在里面新建一个txt文件,把下面这段复制进去,注意第一行引号里的路径要改成你下载的Epic的所在路径。

cd /d"D:\Epic\UE_4.25\Engine\Binaries\Win64"

@echo "%~1\*.*" "..\..\..\*.*" > "%~dp0PAK-filelist.txt"

UnrealPak.exe "%~1.pak" -create="%~dp0PAK-filelist.txt" -compress

完成后保存,重命名为“PAK封包(拖拽文件夹到此).bat”。再在当前UE4PAK\下新建多层文件夹,目录为

MYMOD_P\Pal7\Content\SkeletonAssets\Character\Character_YueYunYao,保持文件夹打开。(这里的目录,不同游戏肯定不同,但为什么仙剑7是这个目录,我也还没弄明白,毕竟umodel里面解包看到的目录也不是这个。但确实只有这样建目录才有效。)

打开烘焙好的ue4_pal7_mod\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\ue4_pal7_mod\Content\SkeletonAssets\Character\Character_YueYunYao文件夹,把修改过的内容复制进上面建的那个文件夹,比如我这里只是改了一点模型,换了个贴图,就只复制这三个:

返回到UE4PAK\目录下,把MYMOD_P文件夹拖到PAK封包(拖拽文件夹到此).bat上,会生成一个MYMOD_P.pak文件。

打开游戏的Paks目录,我这里是D:\SteamLibrary\steamapps\common\仙剑奇侠传七\Pal7\Content\Paks,新建文件夹命名为“~mods”,打开,把MYMOD_P.pak复制进来。再回到Paks\下,复制“dat1-WindowsNoEditor.sig”到~mods\下,重命名为“MYMOD_P.sig”。(这是签名文件,如果游戏更新后不对了或者是别的游戏,你不确定复制哪个.sig文件,找一个别人的可用的MOD,重复上面的解包过程,从里面复制一个过来改名)

大功告成,进游戏看效果:

完美。

参考文献:

站内:

仙剑7贴图mod教程

UE4引擎替换模型类mod制作指北

让葱妹打架更灵活的MOD(附制作过程)

仙剑奇侠传七游戏pak文件解包提取模型贴图教程

十六分钟快速了解仙剑奇侠传七MOD制作方法

另外两位油管大佬的教程更加详细系统:

https://www.youtube.com/watch?v=5OPsJiYdPxQ&t=3s

https://www.youtube.com/watch?v=ZZrEZMi6X5o&t=106s



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